Section 05

Combat

Les combats ont lieu uniquement en phase d'Actions et sont résolus immédiatement. Chaque victoire rapporte +1 or (butin de guerre).

Armée vs Armée

Score total = Unités + Expérience + Initiative misée + Ordre de bataille + dé

Écart de scorePertes du perdantPertes du gagnant
Égalité–1 unité–1 unité
< 4–1 unité–1 unité
≥ 4–1 unité0 perte
Règles importantes — Combat terrestre

• Maximum +3 points d'initiative par combat.
• Une armée stationnée dans une cité ou un bâtiment défensif ajoute les points de défense à sa force.
• En cas de victoire contre une armée adverse entière, l'armée victorieuse gagne +1 niveau XP (max 1 par saison).
• À XP 2, choisir une Formation permanente : Légère (+1 mouvement), Assaut (+1 force), ou Siège (+1 PV sur les cités).

Armée vs Cité (Siège)

Conditions : armée adjacente à la cité + au moins un engin de siège adjacent.

Score attaquant = Unités + Expérience + Initiative (0 à +3) + Engins de siège (+1 par engin, max +2) + dé
Score défenseur = Défense de la cité + Niveau de cité (0 à +2) + Stabilité (–1 à +1) + dé

Différence de scoreEffet sur la citéEffet sur l'armée
Défenseur gagne (< 0)Aucun–2 unités
Égalité (0)Aucun–1 unité
1 à 2–1 PV–1 unité
3 à 4–2 PV–1 unité
5 ou +–3 PV0 perte
Cité à 0 PV — Choix de l'attaquant

Conquérir → contrôle total (6 d'influence), –1 stabilité, la cité repart à 1 PV.
Fédérer → 3 points d'influence, stabilité inchangée, repart à 2 PV.
Piller → cité reste neutre, tous les bâtiments détruits, –2 stabilité, +3 ressources au choix.

Score = Force (1 par navire) + Initiative misée (max +2) + dé. Plusieurs navires d'un même joueur se combinent : +1 force par navire supplémentaire.

Différence de scoreGagnantPerdant
Égalité (0)–1 PV–1 PV
1–1 PV–2 PV
2 à 3–1 PV–3 PV (détruit)
4 ou +0 perte–3 PV (détruit)
Règles importantes — Combat naval

• Un navire défendant adjacent à son port gagne +1 en défense.
• Le navire vainqueur gagne +1 or.
• Un navire peut attaquer un bâtiment côtier adjacent (port, tour, pont fortifié) en utilisant la même formule. Si un navire adverse est adjacent au bâtiment, il doit être détruit en priorité avant d'attaquer le bâtiment.
• Un joueur peut utiliser ses navires pour transporter une unité terrestre (mais pas d'engins de siège).

Actions hostiles (Espions)

Les Espions peuvent agir contre l'économie ou les structures adverses sans déclencher de guerre ouverte. Une seule action hostile par Espion et par saison.

  • L'Espion doit être adjacent à la cible.
  • Score Espion = +3 (fixe) + dé. Score défenseur = Défense + dé.
  • Si l'Espion perd avec 1 d'écart, il survit. Si l'écart est plus grand, il est détruit.
Règles importantes — Actions hostiles

• Une même cité ne peut subir qu'une seule action hostile par saison.
• Si une armée est stationnée dans le bâtiment ou la cité ciblée, l'action hostile est impossible.
• Un Espion ne peut pas explorer et effectuer une action hostile lors du même tour.
• Combat Espion vs Espion : chaque joueur lance 1 dé + initiative max +3. Le perdant perd son espion. Après ce combat, l'espion victorieux ne peut plus agir ce tour.

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