Rythme d'une partie
Une partie d'IMPERO se déroule en cycles annuels, chacun composé de quatre saisons. À la fin de l'hiver, une nouvelle année débute automatiquement au printemps.
Les quatre saisons
Chaque saison modifie l'équilibre économique, militaire et diplomatique. Ses effets s'appliquent immédiatement et cessent à la fin de la saison.
Nourriture doublée. Jusqu'à 2 points d'influence dans une même cité.
+1 mouvement toutes unités. Bois et métal doublés. Sièges infligent +1 PV.
+1 or par route commerciale. +1 or par transaction entre joueurs. Entretien –2 ressources.
Entretien +1 ressource. –2 mouvement. Aucune influence possible. –1 stabilité par région gouvernée.
Les cinq phases par saison
Chaque saison suit toujours le même enchaînement :
Tirage d'une carte du paquet de la saison. Effet global actif toute la saison.
Simultané. Chaque joueur additionne : cités, bâtiments, saisons, routes, stabilité, technologies, émissaires.
Simultané. Construire, améliorer, recruter, investir de l'influence, établir des routes, acheter des technologies.
Tour par tour selon l'initiative. Déplacements, combats, sièges, espionnage, diplomatie.
Payer l'entretien des armées, régions et navires. Gérer le déficit. Réparer les cités.
Aucune construction, amélioration ou investissement d'influence n'est autorisé pendant la phase d'Actions. Tout le développement de votre empire se décide obligatoirement en phase de Gestion.
Ordre d'initiative (phase d'Actions)
Au début de chaque phase d'Actions, chaque joueur lance un dé. Il peut ensuite miser des points d'initiative (+1 par point dépensé, sans limite) pour augmenter son score. Les joueurs jouent du score le plus élevé au plus faible.
Un joueur peut passer son tour et rejouer au tour suivant. La phase d'Actions se termine quand plus aucun joueur ne souhaite agir. Chaque action est résolue immédiatement — aucun combat ne peut rester en attente d'une saison suivante.
Entretien & Déficit (phase V)
À la fin de chaque saison, chaque joueur paie les coûts d'entretien suivants :
| Unité / Région | Coût d'entretien |
|---|---|
| Armée ≤ 5 unités | 1 nourriture |
| Armée > 5 unités | 2 nourritures |
| Armée stationnée hors d'une région contrôlée | +1 or supplémentaire |
| Région où le joueur possède au moins 1 cité (fédérée ou conquise) | 1 or |
| Navire | 1 or |
| Engin de siège | 1 or |
| Espion / Émissaire | Aucun coût |
Si un joueur ne peut pas payer tous ses coûts d'entretien :
- 1 à 3 ressources manquantes → –1 stabilité dans une région au choix.
- 4 à 7 ressources manquantes → –1 stabilité + –1 influence dans une cité + –1 unité de combat dans une armée.
- 7+ ressources manquantes → –2 stabilité (2 régions) + –2 influence dans une cité + –2 unités de combat.
Chaque joueur peut réparer ses cités et bâtiments de plateau : +1 PV pour 1 bois (une réparation par cité ou bâtiment). Une cité ne peut pas dépasser son PV maximum. Les cités neutres regagnent +1 PV automatiquement. Massalia regagne +2 PV.